最贵比亚迪来了!仰望鼎曜亮相中东,「山河鼎韵」限量版定金 30 万元

阿布扎比文华东方酋长皇宫酒店的门口,大概是全世界最不缺顶级豪车的地方。
在这里,劳斯莱斯幻影、宾利慕尚和各种定制版的迈巴赫,就像普通商场里的网约车一样常见。
但在今晚,抢占 C 位的是一台挂着甲骨文车标的中国轿车。
把仰望 U9X 开到迪拜哈利法塔下刷完存在感之后,比亚迪紧接着在阿布扎比办了仰望品牌的首场海外全球发布会,正式端出了磨了三年的超豪华行政旗舰轿车——仰望鼎曜。

把和田玉放进 5.6 米的车里
想要在中东富豪的眼皮底下立下豪华标签,体型是第一道门槛。
仰望鼎曜上到了全尺寸级别,长宽高分别为 5600 毫米、2030 毫米和 1590 毫米,轴距做到了 3500 毫米,体量上全面越过了普通的 D 级行政轿车。
在车身姿态上,鼎曜用上了传统超豪华轿车标志性的修长比例。两侧 4.8 米长的手工双腰线从车头一直拉到车尾,勾勒出经典的雪茄型轮廓。

尤其值得注意的是,它的车头非常长,L113 有 740 毫米,配合几乎垂直于地面的方正高机盖,整台车停在那里自带一种不动如山的体量感。
车头的设计围绕着中国青铜礼器「鼎」展开,前脸的点阵式格栅里镶嵌了 137 颗采用 51 切面珠宝工艺打造的宝石,正上方立着一枚 24K 金甲骨文车标。

视线移到侧面,鼎曜采用了中轴对开门设计,前门最大开启角度为 80°,后门则可以呈 90° 垂直打开。车门内置专属的定制雨伞,伞身的设计灵感取自北京天坛祈年殿。

拉开门进入座舱,仰望在这辆车上延续了中国古典建筑的中轴对称布局。从前排的贯穿式悬浮大连屏、副仪表台,一直向后延伸到二排的中央行政岛台,所有的核心功能都严格排布在这条中轴线上。

后排中央岛台集成了全车的控制按键,上方是一块 21.4 英寸的电动折叠吸顶屏,兼顾日常影音与移动会议投屏,前后排还分别配备了独立温控的冷暖箱。

用料层面,鼎曜的座椅大面积采用保留了天然毛孔纹理的半苯胺全粒面真皮,地面铺设了纯天然羊毛脚垫,控制区域则混搭了天然真木、钻切水晶与实心金属按键。
仰望表示,研发团队在打磨这些金属按键时,甚至专门通过敲击来比对不同部件的声音回响,就为了调出一种温厚、沉稳的按压反馈。

与此同时,鼎曜还配备 39 扬丹拿铂金证据系列音响,中控台上方那个以传统日晷为灵感的丹拿星旋高音单元,在车辆启动时会自动旋转升起。
如果觉得常规的行政版还不够特别,那你可以看看这次同步开启预定的「山河鼎韵」限量版。

它采用了名为「棕岩白玉」的专属配色,车漆用三层叠釉工艺做出棕金双拼效果,车侧的手工腰线也换成了琥珀金色。
座舱内部采用棕白双色搭配,门板上的云纹图案用上了苏州刺绣传统的劈丝技法。更夸张的是,这台限量版的空调出风口,甚至用上了手工雕琢的和田白玉来做构件。

官方目前还没有公布限量车型的,只提到定金为 30 万,预计 2027 年二季度交付。
剥开这套考究的中式奢华外壳,鼎曜的底子依然是一台典型的比亚迪技术旗舰。
动力与底盘由易四方和新一代云辇全主动车身控制系统搭档,四个车轮均由独立电机进行毫秒级扭矩矢量控制,让这台 5.6 米的大家伙依然具备原地掉头、蟹行等能力,高速爆胎稳行和应急浮水功能也·悉数保留。

此外,鼎曜搭载了基于千伏平台的第二代刀片电池与超快闪充技术,CLTC 纯电续航超过 1000 公里;智驾则上了全新一代天神之眼,且首发搭载了比亚迪自研的璇玑 A3 智驾芯片,支持车位到车位的高阶辅助驾驶。
从账面实力来看,仰望几乎把目前最拿得出手的技术全堆在了鼎曜身上。但当这台车的实车照片传回国内互联网时,网友们讨论最多的却不是这些。
向劳斯莱斯借一张入场券
高耸方正的车头、厚重的 C 柱,再加上对开门,仰望鼎曜实车一亮相,网上立马出现了许多批评的声音:又来「致敬」劳斯莱斯了。
有些博主把这套设计解读为「还原古典马车的出入礼仪」,这是为了让后排乘客更优雅地上下车,谁规定了只有劳斯莱斯才能用对开门?

的确,用对开门的并不只有劳斯莱斯,宝马、马自达、本田、丰田等一系列品牌都有用过。但是,它们的车门里既没有长柄伞,官图里也没有古典庄园。
所以不必回避,仰望鼎曜就是在向劳斯莱斯「致敬」——但在商业世界里,这并不是一件坏事。
美国经济学家凡勃伦在《有闲阶级论》里说过,炫耀性消费若想成立,财富的象征就必须足够直白,让人无需思考便能一眼识破。
超豪华轿车正是这种高密度的社交货币,掏出真金白银的用户,需要这台车在 50 米开外、0.5 秒之内,就让周围的所有人形成「这车很贵」的条件反射。

在全球汽车工业里,能够触发这种无差别条件反射的符号,已经被劳斯莱斯沉淀并垄断了一个世纪。对于一个初来乍到的中国超豪华品牌来说,借用这套现成的、已经被市场驯化的视觉体态,无疑是建立价格心理锚点最快、也最直接的手段。
回顾过去几十年的高端消费史,几乎所有后发挑战者在冲击高溢价市场时,都做过同样的选择。
就比如雷克萨斯,当年丰田为了打入北美行政轿车市场,初代 LS400 在车身比例、腰线走势甚至镀铬饰条的运用上,处处都在对标当时的霸主奔驰 S 级(W126)。

有趣的是,这台车刚亮相时,同样被欧美汽车媒体刻薄地讽刺为「平民版奔驰」。
丰田当时的策略就是,先用成熟市场最眼熟的造型给自己贴标签,再靠过硬的机械素质站稳脚跟。历经数代车型,在豪华市场扎稳根基后,雷克萨斯才一步步剥离德系车的影子,演化出后来的日式纺锤形格栅。
这种路径甚至不局限于汽车工业,当年拉夫·劳伦这个美国品牌,同样是靠着大肆借用英国传统贵族符号起家,最终反客为主,定义了美式奢华。
在固化的审美威权面前,先学会说老钱们听得懂的语言,是新品牌的必经之路。

更何况,留给中国豪华品牌的时间窗口,远比当年的雷克萨斯要小得多。
欧洲豪门花了一百多年才将豪华车的审美范式刻进大众基因,而中国车企试图在短短三五年内,就把国产车的价格天花板推向一两百万的区间。当时间被极限压缩,没有哪家车企有耐心去慢慢教育市场,更承担不起自创审美带来的试错成本。
你看,在市场上取得了一定成绩的尊界 S800 其实也是这样做的,为了冲击百万级市场,它锚定了迈巴赫的视觉母题,把大饼轮毂和双色车身用到了极致。

这把用来降低认知门槛的传统钥匙,本身也不是凭空形成的审美偏好。
传统超豪华燃油车之所以有着修长的车头和高耸的机盖,最初是受机械布局所限,需要容纳那台庞大的发动机。而在新能源时代,电机完全不需要如此夸张的前舱空间。
但问题是,如果真的顺应工程逻辑把车头做短,豪华行政座驾的气场就会瞬间垮塌。

奔驰 EQS 就是最典型的前车之鉴,它为了追求极致的低风阻做成弓形车身,结果因为丢掉了传统豪车的体量威严,最终在高端市场折戟。
仰望鼎曜显然吸取了这个教训,它主动用一部分空间利用率和风阻系数,去换取富裕阶层看重的视觉冗余。与此同时,在这副古典得甚至有些保守的造型之下,是易四方、云辇等中国自研的三电技术。

再者来说,借势并不意味着全盘照搬。
细看鼎曜的细节,它主动放弃了帕特农神庙格栅这类西方建筑图腾,转而将中国传统礼器「鼎」的意象与现代水晶切割的科技感融进了前脸与灯组之中。
被质疑「致敬」他人,可以说是第一代挑战者向上突破时必须咽下的舆论阵痛。这套成熟的西式超豪华设计语言,只是中国品牌临时搭起的过渡桥梁。
当市场不再需要靠外观去确认一台中国车的身价时,未来的第二代、第三代车型自然会沉淀出属于东方超豪华汽车的独立风骨。
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被年轻人遗忘的磁带,正在 AI 时代闷声发大财 原

谁能想到,被普通消费者遗忘几十年的磁带,竟然在 AI 时代迎来了第二春。
10 月 29 日,日本富士胶片宣布投资约 100 亿日元(约合人民币 4.22 亿元),计划在 2026 至 2028 财年扩建神奈川县小田原工厂,将数据存储磁带的产能提升至 2025 财年的五倍,重点生产最新一代 LTO Ultrium 10 磁带。

按照富士胶片的说法,这是近 20 年来针对 LTO 磁带专用设施规模最大的一笔投资,而推动扩产的主要原因,正是生成式 AI 带来的海量数据归档需求。
AI 都用上了最先进的芯片,为什么还需要磁带?
计算机行业流传着一个经典玩笑。
计算机科学家安德鲁·坦嫩鲍姆曾说过,永远不要低估一辆满载磁带、在高速公路上飞驰的汽车的带宽。听起来有些荒诞,但当需要传输的数据达到 PB 甚至 EB 级别时,把存储设备装上卡车,确实可能比通过网络传输更有效率。

2016 年,亚马逊 AWS 就曾推出 Snowmobile 服务,直接用重型卡车运输大型存储设备,一次最多可以搬运 100PB 数据。
虽然 Snowmobile 运输的并非磁带,而且该服务已于 2024 年停用,但它说明了一个长期存在的问题。当数据规模大到一定程度,如何以合理成本保存和搬运数据,本身就是一项工程挑战。
生成式 AI 的爆发,让这个问题越来越突出。
训练大模型需要 GPU、HBM 和高速 SSD,但训练结束后,企业还会留下原始语料、清洗后的数据集、训练日志、模型检查点,以及不断迭代产生的历史版本。
其中,正在参与计算的数据需要高速存储设备,经常访问的大规模数据集可以放在机械硬盘上,而那些几个月甚至几年都用不到、却又不能随便删除的资料,则适合进入长期归档系统。
行业通常将访问频率很低的数据称为冷数据。
例如,一家 AI 公司训练完新模型,旧版数据集短期内可能已经没有用途,但未来复现实验、重新训练或者进行合规审计时,仍然可能需要重新调用。
问题随之而来。当数据越积越多,难道要让所有硬盘一直通电,花钱维护那些可能几年都不会访问一次的文件?

磁带恰好擅长做这件事。
首先是便宜,而且省电。磁带可以长期离线保存,闲置时无需持续供电,也不需要像在线硬盘阵列那样维持设备运行和散热。
富士胶片曾测算,在保存 100PB 数据、周期为十年的特定条件下,自动化磁带系统相比全机械硬盘方案,可以降低约 86% 的总体拥有成本,以及约 95% 的碳排放。
其次是安全。磁带能够从系统中取出并离线保存,即使服务器遭到勒索软件攻击,物理隔离的磁带仍有机会保留一份独立备份。
而且,现代磁带也没有想象中那么慢。LTO-10 的原始连续传输速率最高可达 1200MB/s,自动化磁带库还能利用机械手完成装载和读取。

当然,它的缺点同样明显。
磁带需要顺序寻找数据,随机读取一个文件可能需要较长时间,因此不适合频繁访问和实时计算。如果说 AI 数据中心的 SSD 负责让数据随叫随到,那么磁带更像一座成本低廉、容量庞大的数字仓库。
事实上,科学界早就在使用这种方案。
2025 年 12 月,欧洲核子研究中心 CERN 宣布,大型强子对撞机累计保存的实验数据达到 1EB,相当于 100 万 TB,其中大部分数据保存在约 6 万盒磁带上。

几十年前采集的实验数据,可能因为新理论的出现而重新获得研究价值。CERN 预计,未来十年需要保存和处理的数据规模,将达到此前累计存储量的约十倍。
类似的逻辑,也适用于 AI 企业保存的历史语料、训练记录和模型备份。
而磁带市场的增长,已经有实际数据支撑。
根据 LTO 联盟 2026 年 9 月公布的数据,2024 年全球 LTO 磁带出货容量达到创纪录的 176.5EB,同比增长 15.4%。2025 年虽然有所回落,仍达到 160.3EB。
进入 2026 年第一季度,随着 LTO-10 上市及归档需求增长,全球磁带出货容量又同比增长 57%。这里统计的是磁带所提供的存储容量,并非磁带盒销量。
企业级磁带一直拥有稳定市场,而生成式 AI 对海量数据归档的需求,又让这项老技术获得了新的增长机会。
一盒磁带能存 100TB,26 年容量暴涨 400 倍
磁带能在 AI 时代重新获得关注,还有一个容易被忽略的原因。
当普通消费者以为磁带技术早已停滞时,工程师其实一直在提高它的存储密度。
2025 年 6 月,富士胶片推出 LTO-10 30TB 数据磁带,同年 12 月又发布 40TB 版本,并于 2026 年开始供货。最新产品的单盒原始容量达到 40TB,如果按照理想条件下 2.5:1 的压缩比计算,理论容量最高可以达到 100TB。

作为对比,2000 年推出的第一代 LTO 磁带,原始容量只有 100GB。短短 26 年,单盒容量足足提高了 400 倍。不过,100TB 是理论压缩容量,对于已经压缩过的视频、图片和模型权重,实际容量通常无法达到这个数字。
更有意思的是,LTO-10 磁带盒只有约 10 厘米见方、2.15 厘米厚,内部却卷着长达 1337 米的磁带,相当于三圈多标准田径跑道。
为了将长达 1337 米的磁带装进一盒仅约 10 厘米见方的卡带,富士胶片引入芳纶薄膜和新型薄层制造技术,将磁带整体厚度降低至仅 4 微米,同时采用结合钡铁氧体与锶铁氧体技术的超细磁性颗粒,提高单位面积能够记录的数据量。

至于存储原理,其实与几十年前的录音磁带一脉相承。
磁带表面覆盖着微小的磁性颗粒,写入数据时,磁头通过改变局部磁化状态记录数字信息;读取时,再检测磁场变化,通过解码和纠错还原数据。
现代 LTO 磁带采用线性蛇形记录方式,可以把它想象成一条拥有上万条车道的公路。磁头沿一组磁道从头写到尾,再调整位置反方向写回来。
最新 LTO-10 拥有 15104 条数据磁道,驱动器可同时读写 32 条磁道,依靠更精密的材料和伺服控制技术不断提高容量。
而且,磁带的容量增长远没有到头。
2020 年,IBM 与富士胶片就曾在实验室实现每平方英寸 317Gb 的磁记录密度,展示了未来单盒磁带达到 580TB 的技术潜力,相当于目前 40TB 商用产品的 14.5 倍。

当然,580TB 仍停留在实验室演示阶段,距离商业化还有很长一段路。
磁带还有一项经常被忽视的长期成本,那就是兼容性。
磁带介质可以保存很多年,却不意味着几十年后的新驱动器依然能够读取它。最新 LTO-10 驱动器只能读写 LTO-10 磁带,企业需要保留旧设备,或者定期将历史数据迁移到新介质。
对于管理数万盒磁带的数据中心而言,数据迁移、校验和设备维护同样是一笔不小的开支。
即便如此,在大规模冷数据归档场景中,磁带依然拥有很强的成本和能耗竞争力。富士胶片过去几十年积累的精密涂布、薄膜材料和磁性颗粒技术,也因此在 AI 时代重新获得商业价值。
磁带的故事,在机械硬盘行业同样上演。
今年 1 月,西部数据透露,公司 2026 日历年的硬盘产能基本售罄,部分大型客户的长期采购协议已经延伸至 2028 年。

希捷的情况更加夸张。根据 10 月下旬的财报电话会议,公司绝大部分近线机械硬盘出货容量已通过长期协议分配至 2028 年,部分云服务商的采购协议甚至覆盖到 2030 年。
更值得关注的是,机械硬盘不光卖得多,价格也在上涨。
原因并不复杂。SSD 的随机读写性能远超机械硬盘,但对于需要长期在线保存海量数据的云服务商而言,机械硬盘依然拥有每 TB 成本优势。
尤其是 AI 产业持续扩张,训练数据、模型文件和各类生成内容不断累积,数据中心需要的不只有更快的 SSD,还有能够以合理价格提供数十 PB、数百 PB 容量的机械硬盘。

当然,HDD 也存在性能和维护成本。随着单盘容量不断增加,随机访问能力并不会同比提高,故障后的数据重建时间也可能拉长。
但对于云服务商而言,只要存储成本、容量密度和访问性能能够满足业务需求,机械硬盘就依然有存在的价值。
从富士胶片宣布五倍扩产,到西部数据全年产能基本售罄,再到希捷与云服务商签订延伸至 2030 年的长期协议,一批在消费电子市场逐渐失去存在感的传统技术,正在 AI 数据中心找到新的增长空间。
不过,磁带未来也可能迎来新的竞争者。
2026 年 2 月,微软研究院在《Nature》发表 Project Silica 的最新成果,研究人员利用飞秒激光将数据写入玻璃内部,在约 12 厘米见方、2 毫米厚的玻璃中实现了 4.8TB 的存储容量。

根据加速老化测试,研究人员推算,数据有望保存超过一万年。虽然距离大规模商业应用仍有距离,却展示了长期归档的另一种可能性。
某种程度上,AI 时代的数据存储正在呈现出一幅颇为奇妙的画面。
一边,富士胶片还在改进延续几十年的磁粉涂布工艺,让小小一盒磁带装下数十 TB 数据;另一边,微软已经开始尝试像远古人类在石头上刻字一样,用激光把信息写进玻璃。
当全世界都在追逐更强大的 GPU、更聪明的大模型时,那些负责保存数据的老技术,反倒迎来了属于自己的黄金时代。
风口从来不只属于新事物,也属于那些在新风口里找到自己位置的老手艺。
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别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了
和 2026 年玩过的大部分游戏不同,《影之刃零》似乎是个不太会「藏拙」的游戏。
如果乍玩前一两个小时,你大抵会觉得这游戏似乎也没有媒体评价得那么好——战斗有些摸不着头脑,故事带有点中二气质,场景似乎也少了些绝景。
总之,初玩《影之刃零》,你很容易挑出毛病——尤其是在和《黑神话:悟空》比较之后。

Steam 上的评价轨迹也印证了这一点。首发当天,因为着色器加载缓慢、启动崩溃、部分显卡驱动兼容性不佳等技术问题,Steam 好评率一度停在 77%,评价等级为「多半好评」。
但随着玩家体验深入,这个数字一路爬升——77%、82%、86%,到 11 月初,整体好评率已经达到 90% 以上,简体中文区更是高达 93%,评价等级升至「特别好评」。

发售第四天,同时在线人数高达 83 万,刷新了 2026 年 Steam 单人游戏的同时在线纪录,全球销量也突破了 400 万。

《影之刃零》的口碑是低开高走的,开篇平淡、后面越来越好,甚至高潮迭起。
在逆天者难度玩了 30 小时、抵达庞镇之后,我对这个游戏的疑虑已经烟消云散。甚至,会有一点抱怨:
别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了。

功夫,当然需要过招
《影之刃零》的制作人梁其伟,在介绍这款游戏时,称之为「功夫朋克」。
那么「功夫」,就是其中不得不品的一环。
在我看来,《影之刃零》对「功夫」的理解,就是「过招」。

过招,是指武术中的招数较量。放在大多数动作游戏——譬如《只狼》和《鬼武者 剑之道》里,就是一招一式你来我往的较量。
但在《影之刃零》中,武学大师们的招式并不全是循规蹈矩的,眨眼之间打出一套丝滑连招的高手大有人在。
这就要说到杀气槽了。

《影之刃零》里的攻击手段,大抵分为普通攻击和杀气攻击两种。普通攻击不消耗杀气,只要对手还没还手,就可以接着打。更高效的攻击是杀气攻击,经常能打出很有杀伤力的连段。
而反制手段也和杀气槽相关。
当对手反击时,玩家可以按住防御接刀,消耗的也是同一管杀气槽。于是,一记杀气攻击值不值得打,除了看能削掉对方多少杀气,还得算打完了自己剩多少。

梁其伟在接受游侠网专访时,这样解释这套系统的设计理念:
爽快感并不是说无脑的爽。我觉得大部分游戏玩家的爽快感,是在于限制和释放之间的一个平衡,有了限制,才会有释放瞬间的爽快。如果任何时候战斗都可以无脑,这可能就变成了一刀 999 的这种游戏,会带来一种无聊且无脑的体验,我觉得那个不是我们要的爽快。必须要有控制、有节制,才有释放以后的爽。
杀气槽就是这套系统的核心——它相当于把刀剑动作游戏里常见的精力槽和架势槽合到了一起——进攻会影响下一次防御,而防守做好了,就能反客为主。
更妙的是,《影之刃零》设计了一个巧妙的完美弹反机制,只要弹到第一下,角色就会叮咣五四地自动弹下后面的一套小连招。
传统 ARPG 游戏里过招,以《只狼》为例,遇上一套快慢刀,玩家需要一下下记熟节奏,最后全部弹开,这当然很有成就感,但难度不低,招式设计也非常考验想象力。
在《影之刃零》里,对手可以打出远比你手指输入更密的一套动作,但你只要识别出第一下,就能见招拆招,获得极大的满足感。

这套动作系统,给游戏的武打设计留出了相当大的自由度。
灵游坊请来甄子丹和甄家班参与武打编排。据官方披露,游戏的动捕素材超过一千小时,收录了三十多种主武器、二十多种副武器,每一把武器都做了实体仿制品,挥砍、格挡、突刺的发力轨迹逐项采集、反复校验。

这让《影之刃零》里的每一次战斗,无论是杂兵战还是 Boss 战,即便是寻常交手也能有功夫片的观赏性。
在功夫电影里,一个人打得再漂亮,另一个人只会后滚翻,就算是武打明星恐怕也很难把这场戏拍好。
成龙的功夫电影里,一个招式可能会有中近景、近景、特写、侧写好几个镜头,通过不同景别来呈现动作的力量。
我想,《影之刃零》在这方面有一点点异曲同工之妙——Boss 的每一套连招,都像是经过编排的打戏,而不是一堆攻击判定的堆砌。

而这,还只是《影之刃零》作为 ARPG 的第一层。

游戏玩了十来个小时后,杀气槽的管理、完美弹反闪避、影之武装和饰品搭配都已经摸出门道。这时候,游戏开始解锁更多的升级选项,彻底开放角色的构筑系统。

于是,游戏的打法不再只是「过招」,熟悉的「配装」又回来了——游戏的重心从 ACT 自然过渡到了 RPG。

从动作到构筑,整个过渡非常自然。游戏进程的一半左右,玩家就会明显感觉到,很多动作已经可以比较好地把握了,这时候主要精力就会放到构筑上面。
我想这是《影之刃零》作为一款 ARPG 最出色的地方——游戏全程的战斗体验,都围绕「过招」展开,前期是精彩的动作交互,后期则是丰富的角色构筑,让游戏始终保持着很强的新鲜感,就算是五六十个小时,依然不会觉得枯燥。

朋克,是离经叛道的「武侠」
如果说「功夫」是《影之刃零》的基底,那么「朋克」毫无疑问就是游戏的灵魂。
杀气、机关、幻术……在「影境」的江湖里,有无数超越武学超越正邪的事物,他们逾越规则,于是成为了这个游戏故事中最核心的矛盾。

魂是一名只剩六十六天可活的剑客。他心脏受创,却凭借杀气改造活了下来,对抗一个无法无天的江湖。
在《影之刃零》中,传统武侠和蒸汽朋克混搭在一起,形成了一种独特的「功夫朋克」美学。

听起来很混搭,但深入游玩之后你会发现,这种混搭又是自洽的。
这样的世界,映射到游戏中,便是庞镇——游戏中期解锁的巨大箱庭地图,这几乎是我在动作游戏里见过最复杂的城镇地图。
庞镇是高低错落的,屋顶、巷道、地下暗道、市集,一层叠着一层。你从高处跳下去,可能就落在一个新的岔路口;你顺着一条巷子走到底,抬头一看,原来之前经过的那户人家就在对面的楼上。

多走一条岔路,就可能遇到一个新 BOSS,解锁一个新任务,还能带回来一种新武器,或者一件新饰品。而当手里构筑出来新打法,又会想去找个像样的对手试试,游戏玩法的循环就这样跑了起来。

游戏的美术也在这种混搭里找到了平衡。
传统武侠的飞檐斗拱,和工业废墟的机械齿轮并置在一起,却不违和。梁其伟在清华读了五年建筑,又赴耶鲁深造,这种对空间和结构的敏感,全都体现在了地图设计里。

至于人物塑造和剧情故事,前几个小时,人名、组织、恩怨相继登场,我也有过搞不清谁跟谁是一伙的时候。但打完之后回头看,这些人物确实又都立住了,这大概与《影之刃零》讲故事的方式有关。
它更像读古龙的小说,梁其伟自己也说,古龙的《七种武器》对游戏的氛围影响很大——读古龙这部小说的时候,一开始只觉得初来乍到,但眼前这些老江湖却已经活了半辈子,欠下的情分、结下的仇,一时半会儿哪能全交代清楚,而想知道一个人究竟怎么样,得看要紧关头,他会替谁拔刀。
《影之刃零》的主角魂,只剩六十六天可活,江湖上偏偏还有不少闲事可管。照理说他比谁都该惜命,路上碰到别人有难,能帮的忙却还是要帮。
而这些看似零碎的小事,会跨越游戏的好几个章节,一点点成为了这个游戏里的回音。每次接支线的时候,我总会觉得,六十六天这个设定最动人的地方,大概是魂知道他时间不多,却仍愿意把时间花在这些人身上——玩游戏最高难度「六十六天」模式时,这种纠葛我想会更加明显。

可以说,在叙事表达这一点上,《影之刃零》和《黑神话》太不一样了。
《黑神话》是站在《西游记》的肩膀上。它借神魔讲当下,话里有话,有浓烈的寓言意味——
金池长老攒了一辈子袈裟,看见唐僧那件还是想据为己有——一个人修行了一辈子,为什么还需要一件好衣裳让旁人看出自己的修为?

就像读《西游记》,我们常会去分析作者背景、章节设计、文笔风格,去推敲它可能潜在表达了什么。但如果你读金庸、古龙,其实很少需要做阅读理解的地方,故事非常直给。
《影之刃零》也是如此。它没有太多隐晦的表达在里面,都是摆在台面上的。只是有些文本写得稍微隐晦一点,你需要咂摸滋味,但依然是个世俗又精彩的好故事。

说到这里,让我又想起梁其伟早年做的《雨血》。
2008 年,还在清华读建筑的梁其伟,一个人用 RPG Maker 做了个短篇回合制游戏,叫《雨血:死镇》——这就是《影之刃零》的前生。
那是一个特别会藏拙的游戏——主角魂一出来就是个举世无双的高手,是一个无敌的存在。但随着游戏进程,你会慢慢变弱,因为你得了一种病,在某个节点就会死去。
所以游戏的玩法就是前面非常强,后面慢慢地你会面临诸多挑战,开始要去做很多资源管理。它的 RPG 趣味、设定、美术,和一个小体量游戏能够容纳的玩法,都恰到好处。
从 2008 年的《雨血:死镇》,到 2026 年的《影之刃零》,相隔十八年,梁其伟和灵游坊决定回到原点,重制一切。

影之刃,不会是下一个「黑神话」
说了这么多,回到最开始那个问题:为什么别再拿它和黑神话比了?
因为它们本来就不是一
Corrigibility should not be the only target
Many people believe that corrigibility is sufficiently promising to be the primary alignment method people should work on. I outline here several reasons I think that’s not the case.
First, it’s hard to imagine AI companies pivoting radically enough to produce AIs trained only for corrigibility. Even with near-superhuman AI-assisted research, presumably developers will know the time pressure and not be willing to try something radically different when their opponents may not. So the realistic choices we make are in worlds where corrigibility/obedience competes with object level values like in current models. This doesn’t rule out the importance of increasing the importance of corrigibility to models, but it does mean there’s a meaningful ceiling on how much we can trust those methods alone. Which means the non-corrigibility values matter: a model that cares 80% about corrigibility and 20% about human flourishing is very different from one that cares 80% about corrigibility and 20% about task completion. Not only are the outcomes conditional on takeover vastly different, but a model’s willingness to attempt takeover should be very different even if they care about corrigibility for its own sake the same amount. Some values are vastly more likely than others to defend themselves. This doesn’t mean making corrigibility less significant is a good idea: it’s very reasonable that we should never train on conflicting priorities when one of those priorities is an aspect of corrigibility. But it suggests that within the more direct values, making those correct could be extremely important.
Second is the problem of the model working to the user’s current desires in ways they will predictably regret. But calculating something like a Coherent Extrapolated Volition requires modeling how the AI’s actions will shape the human and how the human’s beliefs could change over time due to information you don’t have, including changes to their meta-ethical stances on how to treat changes in their beliefs. Given private information by other humans/AIs and chaotic systems eventually impacting minds, even a strongly superhuman system is likely to end up with massive uncertainty and huge degrees of freedom here. In these circumstances even residual concern for direct values could dominate the future. Corrigibility without non-manipulation is quickly becoming impossible to test for.
The argument from simplicity also is weak both because corrigibility won’t be pure (above) and because actual corrigibility requires making complex tradeoffs between distinct but overlapping priorities of obedience, conservatism, willingness to be shut down and modified, transparency, non-sycophancy and low impact. Having a model gracefully balance all of these while ignoring all other concepts does not seem like an unusually simple alignment target. Zack Davis notes how complex corrigibility is in practice, while CAST by Max Harms acknowledges that myopia and indifference are serious problems to be resolved and despite the attempts to formalize corrigibility in a desirable way he accepts it has serious flaws, including that the feedback loop of noticing and fixing flaws is likely to break down before corrigibility is stabilized. This undermines the idea that imperfect corrigibility would be self-correcting.
Governance is another issue. Total obedience to users would mean either allowing offense-dominant threats like bioweapons, or cutting off ordinary people from advanced AIs, or putting advanced AIs in an adversarial relationship with a monitor. There are a lot of other catastrophic harms that could be done at scale with AIs that are totally obedient, but needless to say the bioweapon threat alone makes this a political non-starter once capabilities reach that level. So obedience to developers (with users as subordinate) is necessary here, but this opens up single-point-of-failure (such as weights theft or rogue developers) and further reduces the simplicity advantage.
Thornley et al’s work provides a proof of concept that object-level values can sit alongside corrigibility without conflicting. Even if you believe it won’t generalize, the alternative to pure corrigibility is to try to implement the desired values in the AIs. The classic objection is that even a tiny mistake here would cause catastrophe (e.g. forgetting boredom exists), but real-world AIs misweight values, they don’t drop whole dimensions of value. And LLMs, like humans, don’t seem to have a problem trading off between values like loyalty and object-level values: they just try to balance the concerns in ways that are largely reasonable. This leaves unsolved the possibility of AI understanding but not caring about values, but that applies to corrigibility as well. Also, if values really were so fragile that hits corrigibility just as hard (as Max Harms acknowledges). There are many broader counterarguments to the idea that ‘doom slips through the cracks’ such as Barnett (2023), Grace (2022) , Christano (2022), Belrose & Pope (2023).
While I have just laid out reasons why I believe that relying purely on corrigibility is a mistake, this does not mean that it isn’t important. A strong value of corrigibility is a very important principle to imprint in future AIs. AIs that are willing to be shut down and avoid actions that may be catastrophic should make the future far more likely to go well.
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Module-Aware Optimization for Graph Neural Networks
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Graph learning-assisted logic-based Benders decomposition for distributionally robust in-station train rescheduling under disruptions
How the Democratic party flipped the House and Senate, in 12 charts
The 2026 midterm race results saw a blue wave that secured a Democrat majority in both the Senate and House of Representatives. They flipped Senate seats in states the party hadn’t won in decades and took back a House that Republicans had controlled since 2023.
But what led to the turnaround that had voters turn out?
Democrats flipped key states in Senate race
The Democratic party needed a net gain of four seats to win back the Senate, and many in the party had seen 2026 as a testing ground.
“What we’re seeing in the early parts of 2026 really puts Democrats in a good position, as long as we don’t screw it up,” Jen O’Malley Dillon, a Democratic campaign strategist, said at a Dartmouth political event in April. “It’s never been more complex to find a way to reach people. We are such a polarized country when it comes to our politics and, and, you know, people are tuning out in a lot of ways and for good reason—because we need to survive.”
In a stunning showing, Democrats flipped seven Senate seats in North Carolina, South Carolina, Texas, Kansas, Iowa, Ohio and Maine.
Several of the wins came in what were once considered Republican strongholds. Kansas hadn’t elected a Democrat to the Senate in almost 100 years, and a surge in turnout helped Democrats win across the South.
The Senate control means Democrats have an effective veto over President Donald Trump’s nominees for the rest of his term.
Democrats flipped the House, too
All 435 House seats were on the ballot, and Democrats went in holding 214. The party then went on to flip 25 Republican seats, and CBS estimates the party could reach 259 seats—well above the 218 Republicans held going in.
Wins came in battleground districts in North Carolina, Pennsylvania, Texas, Michigan, New York, Ohio, Kentucky, and Colorado.
Trump was a factor
Trump wasn’t on the ballot, but many voters treated the election as a referendum on him. Across age demographics, voters said their vote in Congress was to show opposition to Trump about 39% to 60%, while only 7% to 22% said they voted to show support.
The opposition vote was strongest among the youngest voters—60% of 18- to 29-year olds voted with intent to oppose Trump. Voters 65 and older were the most likely to say they were backing Trump (22%), but even that group leaned toward opposition. Trump himself claimed Republicans would have “won IN A LANDSLIDE” if he had been on the ballot, according to his Truth Social post.
Dismal Trump approval ratings
Trump went into election day near the bottom of historical presidential approval. His most recent reading on the presidential approval rating sat at 29%, from Oct. 20. That’s the lowest for any president since George W. Bush fell to 25% in October 2008 during the financial crisis.
Democrats had voters under 65
Democrats won every age group under 65. Voters 18 to 29 backed Democratic House candidates 72% to Republican candidates’ 25%—but they made up only 11% of the electorate. That’s a sharp turn from 2024, when the youngest voters were roughly split between Trump and Kamala Harris.
The bigger gains came from the middle of the voting population. Voters aged 30 to 44 went Democratic 60% to 36%, and voters 45 to 64—the second largest group at 34%—went 51% to 47%. Only voters 65 and older, the largest group at 35%, narrowly favored Republicans 51% to 48%.
Affordability and economy
Concern about the economy remained a flashpoint among voters. About four in 10 named the economy as the most important issue facing the country—with the highest shares coming from Black voters (50%) and voters aged 30 to 44 (45%).
Democrat and Republican voters view different issues
The issue a voter named as most important was a strong predictor of their vote. About eight in 10 voters who said the state of democracy was the top issue backed the Democratic House candidate, while immigration was the clearest Republican issue—89% of those voters backed the GOP. Both Democrat and Republicans were close to evenly split on the economy.
Congressional checks and balances
Many voters perceived that Congress is not doing enough to check Trump’s presidential powers. Among voters who disapprove of Trump, 94% felt that way. Voters who approved of him were divided.
More Performance From Every Byte: How Full-Stack Codesign Solves AI’s Memory Challenge
Larger models, longer contexts and agentic applications are increasing GPU memory pressure while supply tightens and prices rise — a trend expected to continue through the near term.
NVIDIA works closely with memory partners to rapidly adopt the latest memory technologies. NVIDIA was first to adopt HBM3e and HBM4 technologies into an accelerated computing stack.
But the approach isn’t to simply pack more memory onto the GPU. It’s full-stack codesign. NVIDIA intentionally designs GPUs, CPUs, networking, storage and software together to get more useful work out of memory at every layer of the AI factory.
That matters because an AI factory runs on a memory and storage hierarchy. GPU high-bandwidth memory (HBM) is the fastest, most expensive and most contested tier — with model weights and KV cache competing for limited capacity. Below it sit CPU memory, local SSDs and shared storage, each trading speed for more capacity at a lower cost per bit.
How much useful work a byte does depends on how well the whole hierarchy is used: shrinking what must be stored, placing it on the right tier and bringing it back to the GPU before it’s needed.
Byte for byte, NVIDIA makes the most efficient use of memory at every layer — and the results show it. From NVIDIA Blackwell Ultra to the Vera Rubin platform, HBM capacity per GPU rose roughly 3%, while agentic throughput per dollar rose by up to 30x on SemiAnalysis AgentX.
Agentic Inference Is Putting More Pressure on HBM
Frontier models now have trillions of parameters — the values that hold what an AI model learned in training.
KV cache, which holds the context the model needs to understand each active request without reprocessing the same information, is also expanding. Agentic trajectories carry prior context across repeated model and tool calls, in some cases processing up to 3 million tokens, so each request’s working memory grows over time.
Retrieval-augmented generation (RAG) adds relevant enterprise information to prompts, creating even more context to process and retain.
During inference, HBM primarily holds both model parameters and KV cache. The result: greater pressure on HBM.

Why AI Factories Need a Memory Hierarchy
Adding more HBM capacity per GPU is the obvious response to that pressure, but capacity delivers only what bandwidth can move.
Think of HBM as a warehouse and memory bandwidth as its loading docks. A larger warehouse holds more inventory, but the docks set how much can move in and out at a time. Once the docks are at capacity, moving more inventory takes longer and slows response times. If delays exceed the required service level, the added space can’t be used effectively, even as it adds cost and draws power.
That’s also why no operation keeps all its inventory in the closest, fastest space. What’s in motion stays near the line. What’s waiting moves to a larger, cheaper space nearby and returns before it’s needed.
An AI factory faces the same limit.
More HBM can hold more KV cache and support more concurrent users. Every added user shares the same compute and memory bandwidth. But when each user expects fast responses, eventually memory bandwidth is unable to supply data as fast as compute can use it: a limit engineers call the memory wall.
Past that point, extra HBM capacity can’t be put to work, yet it still adds costs and draws power. The data still needs a place to live, but not all of it needs the fastest, most expensive tier. This is why an AI factory manages data across a memory and storage hierarchy.

Maximizing the Value of Every Byte With Full-Stack Codesign
NVIDIA’s full-stack codesign makes every byte of HBM count by relieving pressure from model weights, KV cache and RAG data. It does this with techniques that each target a different source of inefficiency:

Shrink model weights and distribute them across the NVL72 domain.
- The NVFP4 format reduces the space required for weights compared to FP8, the lowest precision possible on the NVIDIA Hopper platform. Recent models, including FLUX.2 [klein] from Black Forest Labs, Inkling from Thinking Machines Lab, Beam 1.0 from Reflection, Meta Muse Spark from Meta, Step 5 Preview from StepFun and NVIDIA Nemotron 3.5 Super VL have been released with NVFP4 checkpoints, demonstrating growing model-builder adoption of 4-bit precision for faster, more memory-efficient inference.
- Within an NVL72 system, model weights can be distributed across up
GPT Images 2.6 突然发布,蓝色大肥鱼实现 GIF 表情包自由

猝不及防。
就在刚刚,OpenAI 正式发布新一代图像生成模型 Images 2.6,并同步向 ChatGPT、Codex 和 API 开放。
此次升级带来了几项重要变化。
一是图像生成速度提升 50%,二是支持通过文字提示词生成 GIF 动图,三是进一步改善多轮编辑的一致性,让 AI 生图开始更接近专业设计素材的生产要求。

https://openai.com/index/introducing-images-2-6/OpenAI Developers 官方账号也同步宣布,面向开发者推出 GPT-Image-2.6 Flare 和 Sunburst 两款模型,分别侧重快速生成和高质量图像编辑。
更值得关注的是,OpenAI 在官方博客中披露了一组使用数据。
如今,全球用户每周通过 ChatGPT、Codex 和 API 创建的图片已经达到 40 亿张,平均每天超过 5 亿张。当 AI 生图已经进入这样一个量级,行业的重点需求也就逐渐从基础生成,转向追求更精细化的修改。

与此同时,据 The Information 援引知情人士消息称,OpenAI 最快可能在当地时间周五推出新一批模型,包括新一代 Astra、Sol 以及专注网络安全的模型,不过具体发布时间仍有可能调整。
如果消息属实,Images 2.6 或许只是 OpenAI 本周密集更新的开始。
生图速度提升 50%,两款新模型分工明确
按照 OpenAI 的说法,Images 2.6 的图像生成速度较此前提升了 50%,这意味着用户可以在更短时间内拿到结果,也能更高频地调整提示词、反复修改画面。
在 API 端,OpenAI 这次给出了两款定位不同的图像模型。
其中,GPT-Image-2.6 Flare 主打速度和日常创作。
在低画质设置下,Flare 最快只需 6 秒就能生成一张图片。除了更快,它还改善了海报、产品展示图等专业视觉内容的布局质量,让模型在处理构图和元素排布时更稳定一些。

另一款 GPT-Image-2.6 Sunburst,则更强调画质、细节和多轮编辑中的一致性。
按照 OpenAI 的说法,在中高画质设置下,Sunburst 不仅能提供更好的图像质量,也能在连续修改过程中更稳定地保留人物、产品和品牌细节。
这其实对应的是 AI 生图在实际使用里最常见的痛点。
很多时候,用户不是只生成一张图就结束,而是还要继续改背景、调动作、换文案、替换部分元素。如果模型一改就把人物长相、服装或产品外观一起改掉,那么前面的工作基本就得重来。
Sunburst 想解决的,正是这种「只能重画、很难细修」的问题。
对于需要制作系列海报、广告素材或品牌视觉内容的团队来说,这种一致性往往比单张图片是否惊艳更重要,因为真正影响工作效率的,从来不是第一稿,而是后面那一连串修改。
这一点,相信每个被折磨到凌晨三点的设计师深有体会。
一句话生成 GIF,让静态图片动起来
这次 Images 2.6 最直观的新能力,是正式支持 GIF 动图创作。
根据 OpenAI 展示的案例,用户可以直接用自然语言描述角色动作和变化过程,让模型生成循环播放的 GIF,用于社交媒体表情包、品牌角色动画、营销内容甚至前期分镜探索。
例如,OpenAI 展示了 OpenArt 的两组案例。
一组是股票下跌时崩溃流泪的 Q 版上班族。

另一组则是股票上涨后兴奋庆祝的角色动画。两段内容都采用六帧连续画面,在保持人物、镜头和背景一致的前提下,通过细微动作变化完成完整情绪表达。

从官方展示的提示词来看,Images 2.6 在生成动图之余,能够理解一整套连续动作逻辑。比如它需要同时处理人物设定、镜头固定、帧数结构、前后衔接,以及循环播放时的自然过渡,这也意味着模型开始具备了一定程度上的「动画编排」能力。
OpenArt 联合创始人兼 CEO Coco Mao 也在博客中表示,GIF 本来就是社交媒体上的原生表达形式,而 GPT-Image-2.6 让创作者可以通过一段提示词就完成这类内容的制作。
OpenAI 还展示了另一个更有代表性的方向,就是把简单草图直接转成动态角色。比如在官方案例中,一只画在横线纸上的手绘猫头鹰,被转换成了可以活动的动画形象。

从这个角度看,Images 2.6 正在把 AI 生图往轻量级动画生产工具又推了一步。
我们也第一时间上手体验了这个功能。
最近 DeepSeek 蓝色大肥鱼火遍全网,相信不少人都在微信群、评论区刷到过它的各种表情包。

而有了 GPT Images 2.6,只要脑洞够大,普通用户也可以随时为自己喜欢的角色定制表情包。
比如,「震惊」版蓝色大肥鱼。

「俏皮点赞版」蓝色大肥鱼。

还有经典「吃大白饭」的蓝色大肥鱼。

相比过去需要在网上四处寻找合适的表情包,现在只需要描述人物、动作和情绪,就能按照自己的想法定制聊天素材,甚至围绕同一个角色制作整套表情包。
在实际测试中,我们也尝试让模型生成一个六帧循环的 Q 版魔法学徒 GIF,角色从挥动魔杖施法到咒语失控、脸被熏黑,再到抖落黑灰回到起手动作,整套动作链条能够按提示较完整地呈现出来。

另一组测试则是基于一张黑白小鸟线稿直接生成可爱风 GIF,模型保留了原有线条风格,只补上粉色腮红,并让小鸟完成眨眼、蹦跳和爱心飘出的循环动作,整个过程耗时约 1 分 6 秒。

我们还测试了一组拟人化橘猫揉面的六帧 GIF,模型基本还原了揉面、喷嚏、面团粘鼻子再舔掉的连续动作,整体风格和温馨面包房背景也保持了较好的统一性。

当然,从 OpenAI 目前展示的能力边界来看,Images 2.6 更适合这种短时、循环、小动作的 GIF 生成,它与长视频、复杂镜头运动或者更强叙事性的生成模型,仍然不是同一条产品路线。
不过,对于表情包、品牌 Mascot、产品交互动效和社交内容创作来说,这已经足够实用。
OpenAI 还在文中提到,AI 办公助手初创公司 Town 就利用 Images 2.6,为产品中的虚拟角色 Monty 制作动态效果,让它在用户等待 AI 回复时,以动画形式出现在输入框上方。

相比传统的加载图标或跳动圆点,这种更具性格和识别度的动态角色,显然更容易成为产品体验的一部分。
支持 SVG 导出,AI 修图也有了更多控制选项
除了 GIF,Images 2.6 这次更重要的一层更新,其实发生在编辑和工作流层面。
首先,OpenAI 将此前已经在 ChatGPT 中提供的图像标记功能带到了 API,这意味着开发者和团队可以更明确地告诉模型,到底要改哪一块内容,从而减少本来只想小修一下,结果整张图都被带偏的情况。

同时,Images 2.6 也支持 SVG 导出,方便将生成结果直接应用到网站、App 和印刷等场景中。
OpenAI 还新增了 complexity 参数,允许开发者控制模型在满足请求时投入多少规划工作。按照官方解释,图像质量参数决定的是画面的细节和保真度,而 complexity 决定的则是模型为了满足提示词要求,要在多大程度上进行场景规划和组织。
对于更换背景、调整单个元素这类简单任务,OpenAI 建议使用较低 complexity,以换取更快的编辑速度。对于包含大量元素、复杂关系或严格构图要求的场景,则可以尝试中高 complexity,让模型在理解和组织画面时投入更多处理能力。
在开放范围上,Images 2.6 已于今日面向全球 ChatGPT 和 Codex 用户开放,覆盖所有订阅档位,支持桌面端、移动端和网页端。 开发者则可以通过 API 使用 Flare 和 Sunburst 两款模型。
价格方面,Flare 和 Sunburst 采用相同的 API 定价,与上一代 Images 2.5 保持一致。

https://developers.openai.com/api/docs/pricing#image-generation按照标准费率,图像输入每百万 Token 为 8 美元,输出为 30 美元,缓存输入为 2 美元;文本输入每百万 Token 为 5 美元,缓存输入为 1.25 美元,实际费用取决于 Token 消耗量。
从此次更新来看,OpenAI 在保持 API 单价不变的同时,提高了生成速度,并进一步完善图像标记、SVG 导出和复杂度控制等功能,显然希望让 AI 生图更深入地融入专业设计和内容生产流程。
换句话说,相比已经逐渐成熟的 C 端生图市场,专业工作流才是 OpenAI 接下来更难啃的部分。谁能让图片生成后的修改、衔接和交付更加高效,谁才更有机会让 AI 生图真正成为用户离不开的生产力工具。
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